语言是 Unity C#,场景其实就是游戏里的那种很多层的弹窗确认取消跳转。
说来惭愧,下面伪代码还是"优化"拆分过的。 之前塞在一个函数中,不管是代码本身(层级过多),还是业务逻辑都很难理解维护。
目前这里的 afterFinal 其实只在最后才用到,却穿过多个函数。考虑把每个步骤的 Step Event onSuccess 封装成一个类,又存在一定内存消耗(当然如果封装的维护性和阅读性很好的话是可以接受的)
思来想去还是先咨询各位,有没有比较通用的解决方式或者专业术语是适用于这类需求的?
function void Step1(Event afterFinal)
{
if (condition1)
{
new ConfirmWindows1(onSuccess: ()=>{ Step2(afterFinal); });;
}
else
{
Step2();
}
}
function void Step2(Event afterFinal)
{
if (condition2)
{
new ConfirmWindows2(onSuccess: ()=>{ Step3(afterFinal); });;
}
else
{
Step3();
}
}
function void Step3(Event afterFinal)
{
if (condition3)
{
FinillyDoSomething();
afterFinal?.Invoke();
}
}
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netabare 2023-12-14 22:24:41 +08:00 1
点开标题的时候想的是 Monad ,但是既然是 Unity C#的话感觉好像 op 的处理方法也有好处?毕竟 Unity 比较吃性能。
突发奇想,不知道能不能把三个 step 函数写成三个函数变量,塞进一个数组里,稍微重构一下代码,不过总觉得怎么弄都会有损耗。 |
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gongquanlin 2023-12-14 23:47:12 +08:00
责任链封装一下?
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SalimTerryLi 2023-12-15 11:50:34 +08:00
对付 callback hell 应该都可以上 coroutine/async 吧? C#是有协程支持的,但我不知道它的底层实现的代价,因为我不写 C#
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SalimTerryLi 2023-12-15 11:52:58 +08:00
原理:嵌套的逻辑都依赖于上下文,但是这个上下文又具有一个特点:和栈一样,单方向由前置操作决定后续操作。所以我觉得应用有栈协程可以很好的处理这类业务逻辑。注,有栈/无栈协程在不同的定义下似乎存在歧义,我是指在协程内运行的业务代码拥有 per-coro 的栈。
新号发不了长的。就离谱 |
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SalimTerryLi 2023-12-15 11:53:50 +08:00
一个大概的思路,非最优实现:
- 一个完整业务流程封装为一个 public async Task<Foo> async_work(){}函数 - var result = async_work().wait() 来启动并阻塞执行异步任务(或者不阻塞?不清楚 C#的控制流) |
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SalimTerryLi 2023-12-15 11:55:08 +08:00
后面的发不出来了
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hitmanx 2023-12-17 10:13:15 +08:00
这个看着就像是责任链: https://refactoringguru.cn/design-patterns/chain-of-responsibility
它的一个典型处理的问题也是在 GUI 中由哪个组件来响应事件。 Step1\2\3 各包装成一个组件,根据 condition 来决定是否向后传 |