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3D
[Threejs]关于图形学 UV 映射的问题,求个思路
rabbbit
·
229 天前
· 1088 次点击
这是一个创建于 229 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
如下这种结构,有办法让 uv 不被拉伸并尽可能衔接的自然吗?
想贴个箭头上去移动,但是因为 uv 拉伸箭头变形了。
这个 uv 要咋算,求个思路。
第 1 条附言 ·
228 天前
通过改顶点拓扑解决了一部分,转角还是有些问题。看来不能共用顶点。
第 2 条附言 ·
223 天前
https://brookmiles.ca/2020/05/25/curving-corner-texture-uvs/
UV
映射
变形
7 条回复
•
2024-06-17 13:45:41 +08:00
1
scarlex
229 天前
为什么不叫你们的 3D 设计师整,程序这边不好算吧
2
rabbbit
OP
229 天前
@
scarlex
都是根据数据动态生成的,不是模型
3
decaydave
229 天前
1
改拓扑,或者贴箭头的时候动态改形状
4
secondwtq
229 天前
没太看明白,猜你给的这个图是一个有 UV Distortion 的模型的顶视图,然后两个梯形是一个四棱柱中的两个面?
这个你可以把两个面单独拿出来,然后在法线方向投影
5
rabbbit
OP
228 天前
@
secondwtq
抱歉给的图不全,这个是一组根据顶点生成的线条。需要在中间添加贴图并移动,因此要保证 uv 的连续。
已经通过改顶点结构解决了直线部分的 uv ,不过转折位置还是有问题。
6
decaydave
228 天前
2
实际试了下,只要保证 UV 和 mesh 形状类似即可,可以直接拿 mesh 的 xy 坐标 resize 来作为 uv
uv detached:
[img]
[/img]
uv projected from view:
[img]
[/img]
7
okakuyang
228 天前 via iPhone
这图太抽象了 看不太懂
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