有没有大佬能科普下各岗位的工作内容和发展方向. 招聘信息上写的都比较含糊, 我只知道系统开发就是搓 UI.
这是网上找的一些分类, 不同厂可能有不一样的划分? 还有哪些遗漏的?
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ugpu 27 天前 2
想回答 但是打字太多 输入完你也没法明白 算了 不打了 回复下表示下最高礼仪
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GodOfParentheses OP @ugpu 别啊, 给你小心心
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ouou0701 27 天前 1
小厂分的比较宽,难度高的主程序负责,难度低的小弟负责,当然每个人都有自己擅长的东西,招人没特地细分的需求,但是像性能这种就要引擎工程师搞了,还有一些就是技术美术
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yyzh 27 天前 1
米哈游就是 Unity 大户..看他 JD 有啥就行
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GodOfParentheses OP @yyzh jd 看起来太抽象了, 我想看看更通俗的说明.
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ugpu 27 天前 4
晚上了 花 10 分钟说下个人看法 可能不详细 以及简单白话 可能技术角度看上去很 low 但是很接地气
关卡:DNF 玩过吗? 这种就是关卡类游戏. 每个地图进入就是一个关卡 根据游戏背景故事背景设计的关卡. 程序负责实现每个关卡的内容. 动作.怪物刷新机制 工具: 做游戏有游戏业务内的 但是上限打包 需要发行多个渠道 不可能人工一次一次的打包吧?那就需要集成化编译全自动打包成 apk 这套东西就叫工具 也可以是工具一键切换配置环境 挂载到 unity3D 的菜单栏作为插件 这就是周边工具 增加项目迭代效率 性能: 大家都是写代码的 写出来的东西奇奇怪怪 模块里有人 for 嵌套 每次 update 都要去重复执行 所以需要优化这叫单元模块优化. 框架上优化就是优化资源加载时机 & 渲染管道的选择 & 美术资源的压缩比等等等等 系统:游戏里有各种系统 点击活动按钮 里面出来一个子界面 子界面挂载了一堆活动 都是由活动系统管理 我们称这个叫系统。 说白了就是这个模块的管理系统你要负责协调各个活动的处理 事件通知。比如系统调用某个活动的结算接口。 联机:LOL 玩过吧? 10 个人 游戏没开始大家都是不在同一个服务器节点。这个时候把 10 个人送到同一个节点, 他们组成联机。。。复杂点 总不能大家都经过服务器把 那就联机把 我们 10 个人的网络是互通的 既 我们都互相发起了网络连接 早期的游戏这种设计比较多。这是实现机制 构建:词面意思就是编译 打包把 框架: 贴图仔 游戏逻辑编码人员 都仔你指定的项目结构 下开发 比如一个按钮 不可能都写一个原生的按钮代码使用吧 ? 出 bug 的时候这个按钮没问题 那个按钮有问题。这是后框架有公共组件:buttonMyEx 类.大家都用这个按钮 贴图仔通过这个类贴图就行 有失真 渲染问题 统一修正. 有扩展问题 统一拓展. |
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ugpu 27 天前 2
至于招聘上写那么多基本就是为了精准命中大家都去投简历。反正过去具体干嘛 面试里你问了就说 没问就问你长期规划。。确保你的稳定性 正能量说法: 确保员工个人发展 实现个人价值 公司实现节能增效.
除了主程 如果你不是特别有想法 能力特别好 主程心胸大也不排斥你 说句难听的都是拧螺丝. |
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GodOfParentheses OP @ugpu 感谢解惑. 拧螺丝太真实了哈哈哈, 能学到啥最后还得看自己呀.
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