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terence4444 2019-09-20 19:50:28 +08:00 via iPhone
下载量或是游戏时间吧?但这两者都是可以作弊的……
可能有更复杂的计算方法? |
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Livid MOD OP @terence4444 这个事情背后的一个逻辑是,能够被接纳到这个 program 中的开发工作室必须是 Apple 看得上的。能够被 Apple 看得上的工作室不可能去做这些下三滥的事情。
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terence4444 2019-09-20 20:11:20 +08:00 via iPhone
@Livid 如果是我来设计的话,初步会这样计算:
1. 每用户订阅周期单独计算,即 5 刀中拿出一定百分比,假如 70% 的话就是总共 3.5 USD。 2. 每个下载和留存占有一定权重,如 15%,按留存日:订阅周期总天数计算。 3. 游戏时间则占约 85% 的权重。 4. 如果用户只下载不玩,那这 85% 就独吞了😛 |
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xatest 2019-09-20 20:33:44 +08:00
应该是下载量,想象一下没有加入 Apple Arcade 的话,单机游戏就是下载时购买付费,并不依赖于游戏时间,Apple 很可能是把所有游戏每个月的订阅费用(月结)抽取一定比例费用(例如 30%),然后剩下的部分,按每个游戏下载量的比例来付给开发者。这样很简单,开发者也容易理解。
接下来就是看开发者是否愿意加入这个订阅集合,相信 Apple Arcade 的分成 > 直接售卖单个游戏。 另外: * 按游戏时间来计算分成实际上一点也不科学,无论从玩家角度,还是站在开发者角度,这都不合理。很多好游戏的游戏时间并不长,而很多垃圾游戏的游戏时间却故意拖得很长(我就非常反感故意拖游戏时间的设计)。 * 举个例子。事实上第一批上线的游戏里面,Hot Lava 这个游戏,早就有了 Steam 版,iOS 版应该是一个移植版本。也就是说 Hot Lava 并不是专门为了 Apple Arcade 做的游戏。开发者 Klei 的饥荒系列 iOS 版在 App Store 是作为单个游戏售卖的。很可能是开发者接受了 Apple 的邀请,把这个游戏选择用 Apple Arcade 的订阅制发售。 |
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ttgo 2019-09-20 20:55:02 +08:00
类似的还有 setapp,同样好奇分成方式
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ruandao 2019-09-20 21:14:40 +08:00
用户玩了多少游戏,然后将用户的钱,在这些游戏中按一定的算法(时间,游戏评价等)去分配
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gggxxxx 2019-09-20 21:32:05 +08:00
我猜是签约买断。
如果还是要按下载来算还不如自己单独销售。 |
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SingeeKing 2019-09-20 23:07:40 +08:00
@ttgo #5 Setapp 是 https://docs.setapp.com/docs/distributing-revenue
@Livid 我觉得 Apple Arcades 的计算方法应该和 Setapp 中大体思路差不多 |