这是一个创建于 4200 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
这两个想法以前被记录在我的博客里头,一年前俄罗斯出了一款双面都可触摸的手机,与我的想法接近。基于音量的网游实景模拟技术,不知道最近出的那些虚拟现实头盔能不能实现这个功能,其他就不罗嗦了。
一、全表面触摸显示屏手机
苹果手机的设计思想可以被解读为“去功能化”,作为一块屏幕,在软件的控制下可以成为键盘,可以成为游戏手柄,可以成为画面,它可以是任何东西,拥有任何功能,但它本身只提供了触摸和显示两个基础功能,我们可以认为这两个功能本身没有任何用处。这就是为什么网上把破解失败的苹果手机称之为“变砖”,因为这两个基础功能本身没有任何用处。但正是这两个功能的各种组合使 iPhone 产生了亿万种可能的用途。这要让孔子说就是“君子不器”,放到庄子那就叫做“无用之用”。另一种和 iPhone 异曲同工的玩具是围棋,同样也是两个基本元素,简单的规则,构成一个无限的领域。
iPhone 之后,跟风的这些厂商中,只有极少数在向“去功能化”这个方向努力,我记得有一款手机它并不是简单的全触摸屏,而是把触摸屏分成了上下两块,当上半块屏幕是手机短信时,下半块屏幕是键盘,上半块屏幕是播放器的音乐列表时,下半块屏幕就变成了播放器控制面板,上半块屏幕是游戏,下半块屏幕又变成了操纵按钮。这才是比 iPhone 有新意的地方。
那么,回过头来,我们继续用“去功能化”的思想来审视 iPhone ,我们可以说它在这个方向上还没有走到极致,毕竟它还保留了菜单按钮,音量调节等等。当苹果推出世界上第一款没有键盘的手机时,它颠覆了手机的概念,所有人都认为这是个疯狂的想法,当时浮现在人们脑海里的应该是“这种操作方式会被人们所接受和习惯么?”。所以如果现在有人想超越苹果,你要比它更疯狂才行——
因此我设想一种在“去功能化”的路上走的更远的手机,它外形和 iPhone 相同,但它没有“正面”、“背面”之分,在未开启时,整个手机就是一块黑色的长方体,它的六个表面全部都是可触摸、可显示的屏幕,因此它就有6块触摸显示屏,其中4块是小长条,两块是长方形。
如果这款手机要制作demo的话,我想应该是这样的:
桌子上放着一块扁平的长方体,上面是一条五彩斑斓的长龙在表面蜿蜒游走,从正面盘旋着穿到底面,这是手机的屏保。
两个手指从侧面平着捏起手机,我们可以看到龙身在长方体的六个面都有显示,就像是盘龙柱一样缠在手机表面上。这说明手机的整个表面都可显示图像。
然后这只手用正常握持手机的方式拿起长方体,手机通过6个触摸屏对触摸情况的不同感应判断出这是握手机的方式,接触手掌的那一面被当作手机背面,朝向用户的一面显示出手机的操作界面。这时我们可以从正面分辨出正面的屏幕虽然覆盖了整个表面,但是仍然分为上中下3部分,上下两部分较窄,各有一个符号标记,表示手机的听筒和麦克风部分。我们把这两部分叫做功能区。
握持着手机的食指或中指在手机的上侧面点了一下,随即出来一个拨号界面,正好处于大拇指的下方,拇指开始拨号,然后开始通话。
通话过程中,手机从右手换到左手,原来的背面现在变成了正面,贴在耳朵上继续通话,手机通过手势识别自动切换了功能区域。
手机被不停地变换方向,前后左右上下不同方向,无论哪头拿在手里都可以正常通话,甚至手机被抛向空中,翻了几个跟头后接住后不必分辨正反上下,直接拿在手里通话,没有任何影响。
手机看图片功能,除了 iPhone 的滑动手势切换图片,捏放手势放大缩小图片之外,不必另一只手参与,只通过握住手机的手指在手机边框上的不同方式的滑动,也可以达到放大、缩小、滚动、切换等效果,以右手为例,(当然手机可以识别左右手),食指在手机上边框或者手机背面的左右快速滑动可以切换图片,拇指在右边框的上下滑动可以滚动屏幕,拇指和食指在边框上同时滑向一个角可以缩小图片,反方向则可以放大图片。
在这里,手机的背面大有文章可做,比如用食指在手机背面双击,可以把图片翻过来,像在照片背面写字一样写下文字记录,点下去不放开,可以向任意方向拖放图片。点击一下放开,图片可以在原始大小和适合屏幕尺寸之间切换等等。
对于音乐播放的控制,也可以通过食指在背面触摸屏的各种手势来控制。
对于游戏就更激动人心了,整个手机表面都可以任意设置热区,任意显示图像。再加上重力感应功能……把一切交给想象力吧。
然后是细节部分,因为表面都是触摸屏,手机表面没有耳机插孔,采用蓝牙无线耳机,hold键和音量调节键可以通过手势来实现,比如按一下手机的四个角。充电器也采用无线充电技术。
至于怎样实现手机的4个方向都可当作放音拾音,我设想可以采用对称冗余的思想,手机上下两端是相同的两个配件,里面各装有两个麦克风和两个听筒,生产的时候一个手机主体配两个这样的配件,不必分出上下,只管安在两头就行了。这样也避免了差异化生产带来的工程成本。
在设计手机界面的时候应该充分考虑到手机正面分为三个区,中间部分和上下部分是三块触摸显示屏而不是一块。显示的时候也应该按照这个原则天然分区。(也包括设计游戏界面的时候。)
在这里把上下两个较小区称之为功能区,中间较大的区称为显示区。
摄像头功能这个没有办法只能去掉了,如果技术上能实现,也可以考虑把功能区的触摸显示屏做成可滑动的,滑下去就露出摄像头。
另一个工程难点在于手机表面如何避免划伤擦伤,这要考虑材料学的问题了。
二,基于音量的网游实景模拟技术
现实生活中,我们在人多的场合通常可以通过音量大小的变化来控制听众的多少,如果你大喊,则在场的人就都能听见,如果你只是小声说话,则只有离你最近的人才能听见。
而在互联网上则不同,要么都能听见要么都听不见,因此这种新技术的特点就是能让你在互联网上的通话也能实现“通过调整自己声音的大小,可以控制声音被多少人听到”这种效果。
举个例子,比如魔兽世界里你们组团去刷副本。你和另一个队友是MT,你们两个要时刻在耳机里沟通谁来拉怪谁来走位的问题,这就不需要别人听到,你们两个用正常音量就可以了,同时你们可以在耳机里时不时听见指挥者大声对你们,或者他人发出指令,在某个时刻,你发现自己血量在超常流失,急需补血,于是你提高音量大喊奶妈,这时在城市的另一端,那个同样坐在电脑前的奶妈在耳机里立即听到了你的呼叫。然后你就看见屏幕上的你身上泛起一道道绿光,你安全了。
要实现这个功能的难点在于计算机要实时计算所有人的空间位置,让离声源越近的人听得越清楚。这种技术的优势在于完善了虚拟现实技术,使得处于虚拟现实的用户有更接近于真实生活的体验。
3 条回复 • 1970-01-01 08:00:00 +08:00
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vigoss 2013-06-26 10:15:20 +08:00 via Android
觉得二很有意思
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Sdhjt 2013-06-26 10:31:31 +08:00
看了LZ的标题,以为是毕业论文:)
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celon 2013-06-26 15:49:30 +08:00
标题太像论文了…
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