1 月份买了《戴森球计划》,断断续续的玩了 200 多个小时,感觉作为 EA 的游戏,完成率很高啊,没有啥明显的 bug,我还是用核显玩通关的,虽然后面卡成 PPT 了,不过因为后面挂机造球,研究,无所谓画质。
不了解游戏行业,所以不知道业内的程序员怎么看他们的难度?我看了报道,他们貌似就 2 个还是 3 个程序员,所以有点吓到
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threeEggs123 2021-03-17 16:06:22 +08:00
还想知道鬼谷八荒.
坐等大佬. |
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zbatman 2021-03-17 16:12:06 +08:00
很难
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Akiyu 2021-03-17 16:12:19 +08:00 1
个人觉得技术层面的问题相对还好
真正的难点是有人愿意搞这个, 有公司愿意花钱和精力做这个. 没几个公司能抗住长时间的开发期和发布后可能赔本的压力. |
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Rwing 2021-03-17 16:28:00 +08:00
挺难的,不过有一说一,unity 确实很大的提高了游戏开发效率
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JoStar 2021-03-17 16:36:00 +08:00
不说别的,就面向数据编程,有几个程序员会...或者说,听过
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flineqaq 2021-03-17 16:38:14 +08:00 1
嘴上说难不难没啥用,看市面上有几个戴森球同款就知道难不难了 ╮(╯▽╰)╭
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scr 2021-03-17 16:44:16 +08:00
难, 应该用的类似 ecs 框架去写的逻辑. 还用了 cs 来用 gpu 加速运算. 这两个基本和传统的开发思维完全不一样.
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ch2 2021-03-17 16:47:52 +08:00 1
一个游戏的技术因素并不是最关键的,关键的是代码之外的
程序员只是个劳力,决定游戏好不好玩的不在于程序员自己 |
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4kingRAS 2021-03-17 16:52:40 +08:00 1
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wandehul 2021-03-17 16:55:50 +08:00
百度了一下,这不是 EA 的游戏吖
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moonkiller 2021-03-17 16:59:52 +08:00
@Itoktsnhc 😂
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murmur 2021-03-17 17:00:52 +08:00
這個大佬是真大佬,从策划到程序一手精的那种
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livepps 2021-03-17 17:03:08 +08:00 2
有几个前提:
1. 策划少改需求; 2. 程序本身技术过硬,在大公司也能独当一面; 3. 长期开发过程没人摸鱼; 4. Unity 引擎提供了很多性能优化的方案,看过戴森球的技术分析文章,有些方案不一定所有引擎都支持吧,这个不确定; |
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lqxnb 2021-03-17 17:04:09 +08:00 5
柚子猫不是福利姬么
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chinagxwei 2021-03-17 17:14:22 +08:00
看到里面有提到,几乎把所有图形相关的都交给 gpu 做了,解放了 cpu 。有没有大佬说说利弊?
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jukka 2021-03-17 17:18:34 +08:00 1
简单的说,就是用类似 `Column-oriented DBMS` 和比较接近 Pure Functional 的方式去写客户端。
或者说,Array of Struct 和 Struct of Array 的区别:在 Array Length 很大的情况下,因为访存命中率的问题,前者有可能比后者慢一个数量级。 GPU 喜欢处理 Struct of Array 。这种结构特别适合大量数据有确定的结构的情况。比如游戏中的粒子 /物流的模拟。 其实做过大型 3D MMO 渲染的优化的同学,应该都可以完成。(当然行外人看起来会比较唬人就是了。 最难的地方,还是要提前想好所有的 Gameplay,因为如果 Gameplay 不确定,这些优化其实都是白做了。 没玩过戴森球,不知道 Gameplay 是不是原创的,是的话就太厉害了。 |
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golden0125 2021-03-17 17:20:01 +08:00
有大佬知道 戴森球 是什么引擎开发的吗? Unity?
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Zzdex 2021-03-17 17:20:48 +08:00 via iPhone
非常 nb 还非常懂天文知识
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Zhuzhuchenyan 2021-03-17 17:25:55 +08:00 12
就职于游戏公司,简单的谈一点自己看法
主程的技术实力非常强,后期大规模场景的优化在业界也是做得非常好的。 除了技术硬实力,美工的水平也完全能 Hold 住这样的游戏风格。 就难度而言, 第零个难点在于知道要做什么,主创的技术实力是否能 HOLD 住场景 第一个难点在于技术团队的组成,你要能凑齐这样一个牛逼主程加上合适的美术相关人员,这其实没想象的那么简单。 第二个难点在于长期开发中的项目管理和规划,看过一点访谈,似乎主创从一开始对项目的把握就十分明确 第三个难点在于团队士气,能耐得住寂寞开发一款题材偏小众的游戏 第四个难点在于美术,包括如何把握美术风格,美术团队和技术团队的协调,如何把合适的工程量外包,如果保证外包成品的素质 最后就是团队的代码实力是否能撑得起复杂的项目了,开发流程,测试流程是否能 HOLD 住一款商业级的项目了。 |
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yyh0808 2021-03-17 17:31:27 +08:00
游戏操作交互体验也非常好,感觉是非常有经验了,除了偶尔卡顿,基本找不出多少 bug,显卡是真的烫,大部分时间都 100%跑满负荷
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wangyzj 2021-03-17 18:05:26 +08:00
玩了 260 小时
喜欢的地方呢 主要都是直男喜欢的,太空啊,曲速飞行啊,机械感啊,几个关键组件的特效啊,场景无缝衔接啊,很强的科技感啊,那种既遥远又感觉摸得着的未来科技,还有非常震撼的太空效果,各种星系效果,自定义的戴森球样式,都很震撼 再就是物理,天文学那些知识都做进去了,很真实 唯一的物理 bug 就是高速坠地,机甲完好,真结实 |
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zhuangzhuang1988 2021-03-17 18:10:43 +08:00
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atonku 2021-03-17 20:33:14 +08:00
比我厉害多了
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comi 2021-03-17 20:37:19 +08:00
至少有明确的项目目标,团队成员个体能力和整合能力非常优秀。
难度系数非常高,万里挑一。 |
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wzb0909 2021-03-17 20:41:15 +08:00 1
马克思写资本论也就一个人,,字嘛也不算太多,他用什么笔呢?
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sharpy 2021-03-17 20:48:59 +08:00
很有难度,无论是项目管理上,还是技术水平上,都很有难度。
佩服。 |
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littlewing 2021-03-17 20:49:10 +08:00
还得加一个时间限制,1 个月? 1 年? 3 年?
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dremy 2021-03-17 20:49:50 +08:00 via iPhone
顶礼膜拜,这样级别的大佬,怕是多少钱也挖不来
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renmu123 2021-03-17 21:17:04 +08:00 via Android
看了一眼流畅的戴森球,再看了一眼卡出翔的天际线
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noqwerty 2021-03-17 22:13:45 +08:00
之前看过他们一篇文章,单从技术水平上我一个外行觉得是很顶尖了: https://indienova.com/u/youthcatgames/blogread/27879
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fengjianxinghun 2021-03-18 00:30:30 +08:00
@scr 代码看过了,没有用 unity 的 ECS 框架,连 il2cpp 都没有,大部分都是 cpu 单线程。
就是面向数据编程,都弄成数组缓存友好,单线程就能加速 N 倍。 除开动画,计算部分主要是太阳帆和碰撞是 CS GPU 跑。 CS 部分的配置如下: using UnityEngine; public class GPGPUConfig : ScriptableObject { public ComputeShader GetAreaColliderShader; public ComputeShader EntitySignFilterShader; public ComputeShader LODCullingShader; public ComputeShader DysonSwarmShader; } |
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fengjianxinghun 2021-03-18 00:33:54 +08:00
有个老哥直接 patch 了 DLL c#的 IR,把面向数据那些 cpu 数组 for 循环改成 多线程的 for parallel,帧率又翻了 3-4 倍。
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levelworm 2021-03-18 01:35:18 +08:00 via Android
主程的优化看起来挺牛逼的,作为外行感觉他浸润在这行有很久了。
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alluofuyo 2021-03-18 01:40:36 +08:00 via Android
能够想到这份创意,并且坚持下去才是最难,技术问题都可以慢慢解决优化的
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GeruzoniAnsasu 2021-03-18 01:49:02 +08:00 2
https://indienova.com/u/youthcatgames/blog
先把他们官方发的 blog 都看一遍。 开发者都是从行业里出来的很有经验的人。他们的采访里说从立项到成品基本上没有遇到过什么挫折一切都是按部就班。你就知道这群人经验和实力有多强,能从立项之初就准确估计每一个里程碑的用时很难度。相信各位都有体会估算自己需求的工时是多么难的一件事 ---- 上家公司是由几个学霸写出一个“全世界最强的 sql parser”起家的,发展速度和进入公众视野的模式跟做戴森球的这家小公司很像。鉴于那几个学霸是清华浙大出身,有理由相信 dsp 这个项目做成功的难度也跟考进清华差不多。 |
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levelworm 2021-03-18 02:01:03 +08:00 via Android
@GeruzoniAnsasu 主程应该还懂点微分几何,他们可能平时真的比较硬核。。。
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MCVector 2021-03-18 04:04:45 +08:00
@fengjianxinghun 看这个 shader 似乎还用了 GPU Culling.
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clockwise9 2021-03-18 04:42:07 +08:00 via Android
@wangyzj 还有个渲染 bug,对于表面都是海的星球,机甲高速直冲进海里的时候,有一定概率会变成机甲在海面下行走,很喜感。
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levelworm 2021-03-18 08:17:11 +08:00 via Android
@GeruzoniAnsasu 他们主程的经历应该很丰富的。。。
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GreenDam 2021-03-18 08:46:20 +08:00
http://www.chuapp.com/article/287793.html
从一开始,《戴森球计划》就没有获得投资,一直在花制作人周讯多年攒下的积蓄。和开发计划表一样,他们同样规划好了每一个环节的预算,包括工资开支、音频音效的外包费用等等。不过,周讯也不是多有钱的人,能提供的资金很有限。他们的预算只够支撑两年,如果两年内没把游戏做出来,或者销量太低,他们就只能眼看着自己的成果随着梦想一道付诸东流。 长达数月的规划终于在这时显现出效果。由于大多数细节在立项前就已由猫猫和周讯设定完毕,开发进度推进得很快。在另一次采访中,发行商 Gamera Game 提到,他们常常觉得开发者提供的版本中许多设计已经是最终的了,但很快又会收到一个焕然一新的全新版本。 重度模拟经营游戏玩家和资深游戏开发者的背景降低了许多沟通成本。身为策划,猫猫能将设计意图和思路一次性完整准确地传达给美术,美术就不需要再反复修改。这是多年游戏开发经验在这个不能输的项目中结出的果实。 模拟经营游戏玩家最擅长的就是通过改善流程管理提高效率。猫猫提到,柚子猫内部有非常细致合理的工作流程,能够做到让每个人各司其职,互不干扰。他们尽量避免出现“看到了就修改一下”的情况,而是严格地按照开发计划表进行工作。 即使这样,到了 2020 年下半年,也就是两年之期的尾声,他们还是进入了常态化、高强度的加班。不过,这时抢先体验版本的开发也进入到了最后阶段。窗外万家灯火渐次熄灭,而工作室里,工程机屏幕上,一排排电磁轨道炮开始充能,向着远方的太阳发射建材。 一个巨大的阴影笼罩在太阳之上,遮蔽了阳光。戴森球就快建成了。 ----- 这种项目管理能力也是绝了 |
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wangyzj 2021-03-18 09:18:53 +08:00
@clockwise9 #41 我还遇到过高速落地的时候会悬停在半空中蹬腿,有时候能落地,有时候就有飞起来了
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wangyzj 2021-03-18 09:52:08 +08:00
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NexTooo 2021-03-18 09:55:07 +08:00
@wangyzj 就是玩了个梗,噗。一个上能烧反物质下能烧草,超高速脸接式降落,能搓反物质、核燃料就是不能手搓钢条的“轻型工业积极啊”
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levelworm 2021-03-18 10:00:33 +08:00 via Android 3
@GreenDam 他这个其实是进入到项目管理的最佳境界—无需项目管理。这个状态和 ID Software 1997 年之前的状态几乎是一样的:第一每个人都是经验丰富的干将,第二游戏类型单一,第三所有人都钟意这个游戏类型。因此完全没有沟通成本。Indie 团队就应该是这样。
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zjuster 2021-03-18 10:28:17 +08:00
@chinagxwei 影响挖矿?[狗头]
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fengjianxinghun 2021-03-18 10:31:35 +08:00
你们猜来猜去为什么不直接去看源码呢?
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Katrol 2021-03-18 10:47:46 +08:00
游戏开发相关,从已知的看,技术本身并不是多难,都是业界广泛使用的。关键是团队配合协作的好,原神这种大家才会觉得是真正的难 还有王者荣耀做到现在的表现也是很难的
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YiKeRowing 2021-03-18 11:09:50 +08:00
unity,永远的神(有点良心,年收入好像才几亿美元,小作者学生都免费)
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Ngalushan 2021-03-18 11:14:41 +08:00
不知道是开发了多长的时间?
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fengjianxinghun 2021-03-18 11:19:19 +08:00
@YiKeRowing 国内代理后锤子良心,个人版游戏都没上线收律师函。国区特供版在线登录验证,原先一天一登录验证,被骂了一年改成 3 天一验证。一换 ip 判定是国内就要重新登录,而且是手机号。
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orvnge 2021-03-18 11:22:38 +08:00
@fengjianxinghun +1 垃圾 Unity 中国
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Go1c 2021-03-18 11:24:41 +08:00
游戏开发者 没玩过这个游戏 只看过 b 站视频 先说结论:难
1.技术开发需要一个大牛和一个中级 (☆☆☆☆) 2.后端不知道有没有(☆) 3.美术我猜可能是外包(☆) 4.策划 1-2 名(☆☆☆) 5. 被 tx 爸爸看上(☆☆☆☆☆☆)(我忘记看哪里的新闻,不确定) 6. 突然爆火(☆☆☆☆☆☆☆) 最后技术上来说 其实就是 GPU 那几个 ComputeShader 比较难搞,同期 鬼谷 无论技术还是美术 都没难度,依然爆火,开发 2 年 直接财富自由 !!! |
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yazoox 2021-03-18 11:38:18 +08:00
这个团队厉害,有实力,做的产品也不错。核心是 策划和主程,另外三个是后来招的(这是赶上了,直接财富自由?至少一套房子够了吧...... )
不过,更想知道,类似这样的工作室,最后失败的,都是啥情况...... |
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matrix67 2021-03-18 12:30:10 +08:00
@fengjianxinghun #35 老哥这个有没有关键词,能搜到啊。
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c9792536451 2021-03-18 13:37:48 +08:00
@wandehul EA 是内测的意思 不是那个叫 EA 的公司
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c9792536451 2021-03-18 13:38:41 +08:00
@jukka 不是的 游戏模式是异星工厂
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guoyuchuan 2021-03-18 13:57:48 +08:00
买来玩了两百多个小时,结果重装系统了,完犊子了。。。
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stupil 2021-03-18 14:03:15 +08:00
好贴,关注一下。
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cnnblike 2021-03-18 14:07:52 +08:00 via iPhone 1
能有按计划表执行开发的能力和提前制作好计划表的能力(包括预计好自己开发和外包速度),怎么都不算弱者了。
国内多的是团队缺乏其中一项的,更多的是两者都缺乏的 |
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wangbudong 2021-03-18 14:24:26 +08:00
难的点不止是技术层面
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winnerczwx 2021-03-18 15:15:05 +08:00
@yazoox 失败就散伙呗, 小游戏工作室是失败率特高的那种, 因为游戏上线前基本是纯投入, 时间精力金钱, 上线了能赚多少还是未知, 而且开发周期长, 他们这游戏开发 1 年 10 个月已经算很快了
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yazoox 2021-03-18 15:23:19 +08:00
@winnerczwx 所以说,这个团队厉害啊。2 年不到,这个游戏的完成度很高,bug 也不多。
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billgong 2021-03-18 15:28:16 +08:00
@GeruzoniAnsasu 1230v2+660Ti... 这是要挑战极限的感觉么
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pkupyx 2021-03-19 11:15:44 +08:00
这个游戏优化的挺好的,保证数据计算正确也不是一件简单的事情。
而且客户端的逻辑状态复杂度确实比后端要多,总之难度不低。 |
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CoderLife 2021-04-13 20:57:24 +08:00
比较关心这个游戏挣了多少钱
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lightjiao 2021-07-19 14:21:10 +08:00
@CoderLife #74
销量 150w+了,一份 70 块,勉强算一份赚到手 20 块吧,比不上 top 级别的手游收入,但制作人财富小自由是肯定的了 *数据来源: https://tieba.baidu.com/p/7442947548 |