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参考 Dota2 概率补偿的伪随机算法

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  •   a62527776a ·
    a62527776a · 2022-03-31 01:14:10 +08:00 · 2275 次点击
    这是一个创建于 993 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    https://a62527776a.github.io/yifanshangmoniqi/dist/index.html

    我也不知道该不该叫算法 哈哈哈哈哈

    实际业务中 应该会把这个补偿做的更小一点 看起来不这么伪随机吧

    至少不会出现特别夸张的排列

    我感觉在实际操作中 可能只需要把这个概率补偿除一个倍数 这样也能较为均匀

    https://github.com/a62527776a/read-record/issues/32 补一个思路

    3 条回复    2022-04-06 13:17:45 +08:00
    27149
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    27149  
       2022-03-31 14:24:57 +08:00
    前两天刚读到一篇类似文章
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/214154376
    a62527776a
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    a62527776a  
    OP
       2022-03-31 14:27:52 +08:00
    @27149 差不多是这个意思 哈哈哈
    LeeReamond
        3
    LeeReamond  
       2022-04-06 13:17:45 +08:00
    @27149 看完感觉有一个问题是概率的补偿不太对,以 0.5 为例最终能保证暴击率一定等于 0.5 吗。。比如极端例子暴击概率=99.99%,那如果先取一个小于概率的 C 值(第二次基本就必定暴击了),那么实际暴击概率取决于 C ,是不是就不等于 99.99%了
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