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V2EX  ›  sunny352787  ›  全部回复第 1 页 / 共 45 页
回复总数  897
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分人吧,我不问,因为自己就没背过,而且觉得这玩意意义有限,我都是问具体的比如某个系统应该怎么设计,出现什么情况应该怎么办,主要考察对方解决问题的能力,当然如果面试官经验不足肯定就没法这么搞
@fds 我写这脚本就是不想自己再改 docker compose 配置,直接一个 shell 脚本就运行比编辑 docker compose 更方便,脚本里都配置好了,比如创建一个 mongodb 的分片集群,直接去 mongo-shard-replica 文件夹运行./init.sh 就可以,如果需要修改端口号就运行./init.sh -p 27018 ,需要特定版本就运行./init.sh -v 6.0 ,而且这套脚本也不是给初学者学习用的,首先是方便我自己随时开数据库来测试,用完即弃,一键生成 compose.yaml 并且配置好集群,我只管用就好了,省时省力
@zhang2e 服务器也是有的,一个 Google Cloud 的消息队列来处理这个东西,不过按道理如果配置好了就能收到,OP 查一下每个步骤的权限吧,那玩意特别恶心
@JYii 想多了,这玩意就是本地或者局域网找台机器运行一下跑起来就完事,有时候电脑带回家没有公司的集群环境,用脚本在机器上开个最简单的集群测点功能啥的,比如 MongoDB 的 watch 就依赖 oplog ,不开副本集就没法用;或者想测一下分片键什么的在本地开一个测一下没问题丢出去这种,能跑个测试就行了
要不先说说你要干啥?看看是不是一定要处理窗口点击这种事情
不在北京的话可以考虑来个大疆

另外,你俩一个南极一个北极现在就自己去!
trae 的系统提示词比 cursor 差出几条街,深入写些东西就能感觉同样的模型智商差距还挺大,V8 引擎装拖拉机上的感觉
4 天前
回复了 manami 创建的主题 游戏开发 移动端游戏开发的流程是怎么样的?
@flyqie 这仨我前几年用过,最近几年没咋用了,cocos 感觉就是不知道该干嘛了,功能都有但做的都不咋地,laya 那帮人有点讨厌,前几年我用的时候有些坑像是故意留的然后逼着你买他们的支持服务,egret 好像确实不更新了,之前性能也不如 laya 但上手容易些

之前还用过 UE4 ,后来的 UE5 就没接触过了,UE 这套功能真的强大但用好真不容易。
现在就是用 Unity ,反正啥玩意都能做,好不好的也就那样,用的人多了啥毛病都能搜到解决方案,招人也容易。
4 天前
回复了 manami 创建的主题 游戏开发 移动端游戏开发的流程是怎么样的?
@yuservanteshar94 这个我们确实没用过,不过之前对接鸿蒙的时候要求一定要团结引擎
试用期之前没开你就算自动转正,可以要 N+1 ,去仲裁吧
4 天前
回复了 shanks 创建的主题 买买买 手表/手环求推荐
帮你试了,红米 watch4 也是只支持一个倒计时
4 天前
回复了 manami 创建的主题 游戏开发 移动端游戏开发的流程是怎么样的?
@manami 个人版应该是免费的,可以打包发布,收入到一定程度才需要转 pro 版付费,至于你说的水印,是说游戏启动会先出一个团结的 logo 吧?那个没啥影响,也没有覆盖游戏画面的水印。Unity 国外版对应团结的是 2022 版,也有启动 logo ,Unity6 好像可以关但想发布到微信还是需要用团结,而且属于降级操作坑很多。Godot 我没用过,但确实各种资料信息比 Unity 少很多,如果比较有自信可以试试。
4 天前
回复了 manami 创建的主题 游戏开发 移动端游戏开发的流程是怎么样的?
当前流行的游戏引擎,例如 UE 、Unity (包括中国版团结)、Godot 等,都是可以打包分发到多个平台的,最基本的 Android 和 iOS 肯定都支持,选择哪个主要看你熟悉哪个,如果哪个都不熟悉我建议你选用的人多的,Unity 现在用的人多资料也多,Godot 只是看起来比较好但相关资源和 Unity 差了不止一个数量级。

如果你要开发微信小程序的话可以用 Unity 中国版团结引擎,和 Unity 原版比添加了很多本地化的内容比如导出到微信、鸿蒙等。

游戏开发和其他 app 开发最大的区别就是游戏的画面是游戏引擎调用底层的图形 API 绘制的,和系统交互很少,而其他 app 无论是 native 开发还是使用 react native 、Flutter 等其实都是调用的系统控件进行组合,并不在一个层级,结合使用不太容易或者说几乎没有这么干的。

Unity 中国确实幺蛾子不少,但你要想发布到微信的话,Unity 原版确实做不到,只能用中国版团结,不过可以用 Unity 原版进行开发,然后用团结引擎进行打包,如果你是完全没接触过游戏开发的话,我觉得你可以考虑直接用团结引擎,因为很可能你用的 Unity 原版和团结引擎版本对不上导致各种奇葩问题。

最后,先动手把你要做的东西做出来,然后再考虑分发的事比较好,分发的事你不用担心引擎不支持,总能找到解决方案的
@spike0100 补全的设置在 Settings -> Languages&Frameworks -> GitHub Copilot ,有个 Model for completions 可选
4 天前
回复了 momomoi 创建的主题 MacBook 买了个 14 寸 m4pro 48+512
我也刚换的同款,只是硬盘要了 1T ,上一台 17 的 15 寸,新的这个我估计也得用七八年,大概率是职业生涯最后一台,七八年后要是没存够养老钱估计也没公司要我了哈哈哈哈
@clf 我用的招行 visa ,4 开头的卡
@jdz Cursor Settings -> Features -> Chat&Composer -> Enable yolo mode
可以啊,settings 里开 yolo ,然后在你描述的最后添加一句”在 XXX 文件夹运行 YYY 编译然后修正代码直到编译成功“,或者像我写 golang 的时候,告诉它“在 XXX 文件夹运行单元测试并修正错误直到所有测试 pass”
我觉得你想错了些东西,游戏并不是给玩家更多的自主性才好玩的,硬核玩家是有,但很少,如果想赚钱那就不要给玩家太复杂的系统,你要是主打自定义,那你的受众就会很少,毕竟喜欢去餐厅自己下厨的人太少
首先,git init 不费事,赶紧把版本控制加上
其次,不要对话太多轮,尽量在五次对话以内把一件事做完
再次,一次不要修改太多东西,一个一个小功能分开处理
再再次,把基础的要求比如代码风格注意事项写在 rules 里
再再再次,用 sonnet 模型,并且提醒它注意之前的需求
最后,发现它瞎改就骂它,有时候强烈的情绪输出会让 AI 好好干活儿
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